研究紹介
ゼミのメインテーマは問題を解いている人の認知過程の解明です。そのために, 問題の分析, 実験による人の問題解決過程のデータの収集と解析、そのモデル化(つまり人と同じように振る舞うシステムの作成) などの手法を用います.
これまでとりあげた課題には、動的なものとして「パックマン」などのビデオゲーム、静的なものとしてナンプレのようなパズルなどがあります。また計算機の中の仮想的な環境の中で動くエージェントを題材としたこともありました。
最近の卒論のタイトル例
- 手札推定によるコンピュータ大貧民プレイヤープログラムの開発
- パラメータ調整による勝率の高い大貧民プログラムの作成
- 機械学習を用いた数独の難易度
- 視覚情報を利用するためのライブラリ開発
- ナンバーリンク認知実験用プログラムの作成
- 並列計算によるによる 15 パズル最小手数探索アルゴリズムの高速化
- サイズの大きな数独の問題自動生成
- Soar 言語を用いた Hidden Single と深さ優先探索を統一した数独解決認知モデル
- Graphillion を用いた配置配線パズルの解答プログラム
- ダウトプレイヤープログラムの作成
- ロボカップ 2D サッカーシミュレーションにおけるポジション別役割の実装
ゼミ活動について
2年次のゼミではモデル化に使う計算機言語の学習を通して問題解決の基礎を学びます. そして3年次では基本的な文献講読と卒論研究の基礎となる実験やシステム構築を行います。この間に各自の卒論のテーマを決定し、4年次にはそれを発展させて卒論研究に入ります。
時間割上、2年ゼミに割り当てられている時間は一コマ, そして3年ゼミには二コマですが、その時間は進捗状況や問題点の報告と討論のための時間なので、それ以外の時間に自主的に研究を進めることが求められます。また実験の実施、解析、シミュレーションの準備などどの段階では道具としての必ず計算機を利用しますが,そのための知識は学部の授業を基礎として各自が独自に学習します。このように各所で自ら学び、自ら考えることがことが求められます.
ゼミ見学を希望される方へ
ゼミは火曜(3年は3,4限, 卒論は5限),主に11号館4Fミーティングコーナ(フロア奥)で行っています. いつでも見学は可能です.
配属基準
面接で決定します. 希望者は必ず面接に来て下さい. 面接はメールなどで予約して下さい. また大学院進学を考えている方は事前に相談して下さい. (アドレスは: hidemi@sist.chukyo-u.ac.jp )